Abstract:
Pesatnya perkembangan teknologi jaringan komputer meningkat dengan cepat hal ini terlihat di zaman sekarang ini memasuki era millennial, salah satunya adalah game online. Game online kini telah menjadi suatu candu yang bisa membuat para pemainnya mengurangi kegiatan lain. Salah satu game online yang saat ini tengah digandrungi sebagai masyarakat khususnya para remaja hingga dewasa awal yaitu Dota 2. Meningkatnya aktivitas dalam bermain game online Dota 2 tidak berbanding lurus dengan komunikasi para pemainnya. Maka dari itu timbul lah perbedaan komunikasi interpersonal di dalam dunia virtual maupun di luar dunia virtual. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui apa motivasi bermain pecandu game online Dota 2, bagaimana interaksi pecandu game online Dota 2 di luar dunia virtual. Teori pendukung yang peneliti gunakan adalah teori motivasi David McClelland Metode dalam peneliti ini menggunakan deskriptif kualitatif dengan menggunakan lima key informan pecandu game online Dota 2 dan tiga informan tambahan yaitu keluarga, operator warnet, dan psikolog. Hasil dari peneliti ini yaitu motivasi bermain pecandu game online Dota 2 didasarkan pada kebutuhan untuk mencapai penghargaan dengan menaikan Ranking Level dan mendapatkan keuntungan finansial, menjalin dan meningkatkan hubungan dengan pemain game online lain, serta untuk menjadi pemain yang hebat dan professional. Interaksi pecandu game online Dota 2 di dalam dunia virtualnya cukup aktif disebabkan bertemu dengan orang-orang yang
memiliki minat terhadap game online yang sama. Dibandingkankan interaksi yang dilakukan di luar dunia virtual sangat jarang dilakukan bahkan istilah dalam game online Dota 2 pun terus terbawa dalam interaksi di luar dunia virtual.